Описание: На сайте reps.ru появился очередной
перевод интересного интервью с корейского языка. На этот раз, нас
знакомят с Kim Dong-Soo, более известного как GARIMTO. Это легендарный
протосс, хорошо проявивший себя в первой версии StarCraft: BroodWar, а
сейчас активно играющего во вторую часть StarCraft 2 Beta.
Он говорит, что думать в игре намного важнее, чем богоподобно дергать
мышкой и давить все кнопки на клавиатуре (по крайней мере сейчас).
Более того, те послабления в микро и макро, которые есть сейчас помогут
сосредоточиться на стратегиях и в дальнейшем. Речь конечно заходит и о
балансе, о том, что должно быть исправлено; усилено или ослаблено.
Garimto недавно начал играть в бету, но уже успел заработать очень
высокий ранг и добраться до платинового дивизиона. Вчера он написал
заметку в своем
блоге, перевод которой вы найдете ниже.
Блог Garimto:
"Кажется, что Протоссы и Зерги сейчас доминируют. Последнее время
Протоссы начинают отбирать очки у Зергов, но еще остается непонятным,
сколько у нас хороших Терранов. Одно ясно, их становится больше и
больше. Игроки начинают понимать, как играть, привыкают к юнитам,
связкам, микро, макро. Между тем, я уверен, что ЗвП сейчас не имба, и
что победа в ЗвП это лишь вопрос скилла, кто лучше играет.
StarCraft2 - действительно игра мозга. Выигрывает не игрок с 1278361
APM'ом, но игрок с 123786 комбинациями в голове. Blizzard серьезно
постарались, чтобы сделать это. И такая игра должна оставаться
популярной даже больше чем 12 лет.
Выбор нескольких зданий означает, что игроку не нужно зацикливаться
на этом и оттачивать свой клик. Можно повесить разные типы зданий на
разные хоткеи и выбирать, что производить.
Также можно выбрать несколько рабочих и всем им назначить команду по
постройке зданий. Каждый раб будет строить одно здание, что упрощает
процедуру. Также можно одному рабу повесить цикл команд по производству
зданий.
И не нужно боятся, что команда прервется, из-за того, что не окажется
нужного количества минералов. Деньги снимаются сразу, после заказа
здания, а не с начала его постройки.
Избавившись от мышиной возни, ты можешь целиком и полностью посвятить
себя стратегиям.
Между тем, с балансом сейчас остаются проблемы.
В ПвП, например, зилотпуш с трех гейтов нельзя остановить привычными
для БрудВора вещами, только делать то же самое. Последнее время игры к
этому и сводятся.
Терранам очень тяжело, как и в SC1, конечно. Но как-то все иначе,
вроде и юнитов нужно много разных, но и количество нужно огромное.
Сложно подобрать необходимый набор.
Я уже говорил, что мозг сейчас важнее рук, но хорошие руки все равно
никто не отменял. Вот к примеру ТвП - нужно контролить 3 пака маринов с
медиваками, разведывать экспы оппонента, кидать EMP, харасить мейн,
заскочив на него риперами, ставить эксп, а другой превратить в планетари
фортресс. Если все это будет сделано, победа обеспечена. Но, как в
SC1, Зергу, например, можно просто задавить макростратами. И им не
нужно вся эта мошна. Брудлорды легко снесут лубую наземную армию, а
гидра кажется универсальным антивоздухом.
А у тосса есть замечательный юнит - Иммортал. Достаточно смешать их с
психами, и дело в шляпе. Новые варп-гейты тоже упрощают производство
армии.
Отсюда рискну сказать, что SC2 сложнее
для новичка, чем SC1, в котором можно выиграть большой массой".
Update:
Кроме того, хочу посоветовать вам новый VOD от imba.Adolf[Ra], который
он записал с топовым шведом Haypro. Он пытался использовать особенности
карты Каньон Куласа и проводить харасс одиночным рипером. Но сердцевина
стратегии осталась той же - тайминговая атака ранними баньшами. Игра
интересна тем, как небольшая невнимательность, может привести к очень
серьезным ошибкам. Казалось бы - что значат 2-3 лишних секунды
проведенных на базе? Оказывается - довольно много!